vr战士4进化版区别(vr战士4ps3各版本区别)

12-30 游戏攻略 投稿:灰尘往事
vr战士4进化版区别(vr战士4ps3各版本区别)

2020 年的 TGS,SEGA 用一段不到一分钟的「格斗新世纪」比赛混剪重新把 3D 格斗游戏开山之作《VR 战士》(Virtua Fighter)带回到了大家的视野中。这也是 SEGA 把诞生于 2010 年的最后一作《VR战士5 最终对决》移植到 PS3 和 XBOX360 后,首次公开了系列正统作品的新动向,对于粉丝来说,这一等就是十年…

于 6 月 1 日发售的系列最新作品定名为《VR战士5 终极对决》,日服上架名称为《VR战士 esports》,是《VR战士5 最终对决》的重制作品。游戏继续沿用了之前的格斗系统,所以从玩法上并未有丝毫改变,玩过前作的老玩家可以迅速上手。得益于新作使用了「龙引擎」进行开发制作,所以画面上有了不小的进步,19 位可选角色的脸模也进行了重新绘制,人物面部更趋向于当今的审美风格,虽然各个角色都「美颜」了不少,但这也让一些粉丝难以接受,各花入个眼,不少人觉得这次的人物少了几分硬朗的风格。


特别值得一提的是此前就被大家赞不绝口的各个场地背景,这次借助新引擎更是在细节和质感上有了不小的提升,十分华丽。《VR战士4 代进化版》DURAL 场地的回归,更是让老玩家尤为感动。

4代场地

最新作场地

就我和身边一批老玩家的上手体验来说,从系统到节奏都没有什么变化,很快就能上手,但对于这次新加的打击光效却褒贬不一。虽然这样更能让需要依靠肉眼通过打击光亮去判断 counter 的设定在对局中更容易辨别了,但对于以朴素著称的系列作品来说稍显喧哗。


此外,从 《VR战士 4》时代加入的一大特色——「自定义道具系统」也在本作中保留了下来,这次可以额外购入的「Legendary Pack」DLC 资料包就包含了不少内容:

约 2000 种角色自定义道具

19 位角色的 C 类服装

19 位 VF1 角色模型(分1P&2P色)

VF1 场地

VF1 战斗 UI

历代 VF 系列 BGM (共 180 首)

36 种观战用表情

*一个小彩蛋:购买了 DLC 的朋友可以在菜单,BGM 设定中选择 VF2 音乐时按 options 键后可选择《VR战士 Kids》的歌曲。




虽然目前道具不如原先的街机版丰富,但也够玩家搭配几身帅气或者搞怪的人物造型了。

为了配合这次主打的「电子竞技」氛围,除了格斗游戏几乎算是标配的「排位对战」外,还有诸如联盟对战、淘汰对战、演练等丰富的线上对战模式。



未来 SEGA 也将开启自己的电竞赛事「VIRTUA FIGHTER esports CHALLENGE CUP」,第 0 赛季也将于 8 月正式启动,预计分为 2 个阶段进行,每个阶段将持续 3 个月。



沉寂多年,SEGA 还能想到这个曾经的当家作品,对于像我这样的系列忠实玩家来说真是喜出望外,在此也迫不及待地想给准备体验本作的玩家一些实用的入门小建议,毕竟只有了解系统上了手才能体会到 45 秒间博弈的乐趣。

下面是一些《VR战士5:终极对决》的入门建议:

初级部分:

游戏虽然只有防 G、拳 P、脚 K 三个按键,但还设计有 P+G、P+K、K+G、P+K+G 四种组合按键,其中 P+G 为投技。

招式分为上、中、下段三种类型,站防可以防住上段和中段,蹲防可以防住上段和下段并可以躲掉投技(但会挨下段投)。

拆投需要输入和对方投技相同的最后一个方向指令,并且此作只认定一个拆投方向;一个高级输入技巧:按住防御键 G 时,输入方向+P,系统默认为防御拆投。

作为一款 3D 格斗游戏,招式还分为直线技、半旋技和全旋技:

直线技可以在攻击一瞬间输入上(8)或下(2)后回中进行闪避;

半旋技攻击范围是 180 度,所以会分为腹向闪或背向闪,所以需要熟记一些招式特性;

全旋技攻击范围是 360 度,所以不可闪避只能防御,但防住后的回报也会非常可观


在练习模式中,半旋和全旋技系统都会注明侧闪的方向

在练习模式中,攻击发生即招式发生的帧数,硬化差指招式打中或被防的情况下,有利或不利的帧数。熟记发生及硬化差帧数也是赢下对局的关键。

游戏会根据人物体重分为最轻量级、轻量级、中量级、重中量级,重量级、最重量级,体重不同浮空高度不同,连招也会发生相应变化。

游戏分为八字步及平行步,八字步为左脚对右脚,双方脚尖相对;平行步为双方左脚对左脚或右脚对右脚,根据足位不同,浮空后的连招也会不一样。


此图为平行步,背景墙上还有《街头涂鸦》的字体彩蛋

此作新加的打击效果分为:

白光:打击被防御

黄光:普通击中时(一般记作 NH=Normal Hit)

红光:counter 击中时(一般记作 CH=Counter Hit)

蓝光:侧面进攻时击中对手时的光效,但目前存在一个小瑕疵,击中对手无论 NH 或 CH 均为蓝光,这种特效会在对局中影响连招判断。

场地分为无边界场地,半墙壁场地及全封闭场地,游戏存在 RING OUT 系统,稍不留神即使自己满血不小心被打下擂台也算判负。

进阶部分:

游戏存在进攻闪避系统(指令:2(8) P+K+G),通常在进攻有利时使用,进入侧面状态,己方会处于有利状态,如在侧面击中对手后会形成侧崩状态,即可进行连段。

每个角色均存在弹地招式,这也是《VR战士5》开始加入的连招系统,即可在对手浮空后使用弹地招式进行连招。

靠壁连招也是赢下对局的关键,主力角色的靠壁连招一定要熟练掌握。

操作者可以在任意时间输入上或下后回中进行闪避,但也面临着对手没出招所形成的闪避失败动作,这时可以通过输入方向叠键 44(后后)/66(前前)/11/33 进行闪避失败取消。66G、33G(斜下斜下→防)则可以最速防御。

在闪避过程中同时支持复合输入,即在闪避时可输入拆投指令,这样对手如果没有出招而使用投技的话,如果拆投指令正确则可以拆开投技。

最后,一旦理解了游戏的基本系统,可以多加利用练习模式。这次的练习模式还算全面,可以自己设置多种情况,不管是进攻还是防守,都可以覆盖到绝大多数你需要训练的内容。


以上是一些基础系统讲解,希望可以帮到一些对此系列感兴趣的朋友。对于此系列我个人觉得和现如今主流的格斗游戏最大的一点区别就是从开局就一直在有利和不利之间快速转换,游戏已打、投择作为博弈的基础,极少有拉开距离相互试探的机会。在 45 秒的高节奏对战中,每一次出招或是闪避可能都会对结果造成影响,所以在胜负的基础之上,熟记主用招式的帧数也是必不可少的功课。

最近在练习的同时,也看了大量日本玩家的直播和录像,虽然曾经多次去日本游戏厅交流对战,但依然有大量的细节和知识点自己并未掌握,格斗游戏真是常练常新。

16年曾拜访了VF众后期的聚集地——SEGA 秋叶原一号馆

手头仅剩的几张街机卡

目前线上房间还有无法搜索和邀请等功能的缺失,且在与海外玩家对战时连线质量不太理想,但这盘还算香的冷饭,却让我身边许多沉寂许久的群热闹了起来,许多旧友也重拾了联系,也许这就是格斗游戏的魅力之一。

目前此游戏在 PSN 会免中,想要尝试的朋友一起练习起来吧!


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